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視頻煉獄殺出上市的愛奇藝和B站,何時、怎樣才能盈利?

2024-9-6 08:51| 發布者: 黃寧| 查看: 529| 評論: 0



背景介紹:

嗶哩嗶哩(bilibili)為國內知名的年輕人“二次元”文化社區和視頻彈幕網站,于2009年6月26日創建,被粉絲們稱為“B站”。B站于美國東部時間3月28日在美國納斯達克上市,僅以9.80美元開盤,較11.50美元發行價下跌14.8%,首日最終報收于11.24美元/ADS,市值約31億美元。

美國東部時間3月29日,大陸視頻網站愛奇藝同樣在納斯達克上市,定價為每股18美元,開盤價18.20美元,較發行價上漲1.1%,按開盤價計算愛奇藝市值達到128億美元。

許多時候做網站就是做生態,而一個生態要如何滋長鋪衍,你除了做到最本職的澆水除草,剩下的就是保持一顆佛系之心——克制你的野心,順其自然生長,就如同照看后院里我行我素的鳶尾花。————題記

同一個故事的不同解讀

不知道你怎么樣,但我讀B站的招股說明書,是讀到了一個愛與社區的故事。

但比較奇怪的是海外市場對于這件事的理解。無論是以市值對標陌陌、歡聚時代,還是以流媒體在線視頻平臺來對標優酷、土豆,甚至某些分析師頗為感性地對標YouTube、Netflix,都不強調“社區”,而強調“視頻”。諸如Bloomberg這樣的國外主流媒體給B站IPO貼上的標簽是——“視頻網站”、“動漫視頻分享網站”、“動漫流媒體平臺“,還有最嘻哈的——“專為兒童提供安全的、互動式的在線視頻娛樂內容”。

《福布斯》某長文將IPO撞期的愛奇藝和B站的故事串起來講,取名為《一場爭做中國Netflix的千金一擲的戰爭》。

是不是老外理解能力有障礙?我認為這大概與B站招股說明書中浮于紙面的說辭有關。比如談到行業時重點談到在線視頻行業;比如談到公司的競爭優勢時,B站援引QuestMobile數據,提到 “ 2017年我們在各大在線視頻平臺里 ‘單位設備使用時間’和 ‘單位設備訪問次’兩個方面,均名列第一。” 比如談到心路歷程時,說到“我們以ACG內容起底,逐漸進化至 ‘全譜系’的在線娛樂平臺”,這些都會引起全平臺媒體流的無限遐想。

人更傾向于聽到自己想聽到的聲音。一個視頻網站更講符合老外講故事的興奮點——如果你去講一個社區的故事,諸如Reddit這個龐然大物——縱然有三億月活,也是興致索然,他們會腦補一個變現如變性般艱難的線上論壇;但是如果你講成中國的Netflix,或者中國二次元界的Neftlix,只要看到這個N word,老外瞬間會血脈僨張、青筋暴起、小鹿亂撞。

但就算老外愛聽,B站“視頻網站”的故事也很難講通。

我們來做一個視頻市場的品牌定位實驗。任何流媒體平臺,其內容都可分為用戶生產內容、平臺原創內容和平臺購買版權內容這三大類。再進一步根據用戶屬性、內容質量以及版權的排他性,又可以細分為以下六類:

    UGC(user generated content,一般用戶生產內容)


    PUGC(professional user generated content,專業用戶生產內容)


    HQOC(high quality original content,高質量自制內容)


    LQOC low quality original content,低質量自制內容)


    ELC exclusive licensed content,獨家版權內容)


    NLC(non-exclusive licensed content,非獨家版權內容

如果將這六類內容放入一個坐標系,以內容專業度的高低作為縱坐標,以平臺對內容控制力的高低作為橫坐標,然后再將B站、愛奇藝、優酷土豆、Youtube、Netflix這些看起來長得很像的“視頻網站” 定位進去,可以得到下面這張圖。注:以平臺主要內容為分類標準。例如,YouTube誠然包括上述全部種類的內容,但絕大多數為UGC和PUGC)。



作為一個視頻網站,其他條件恒定,你越往右上角努力,你在內容上的護城河就越寬闊;而越是畏縮在左下角,除非你有Youtube那種海納百川、無遠弗屆的容量——能當得起世界第二大的搜索引擎、能覆蓋眾達10億的海量用戶——你很難保持長久的競爭力,長期來看你要么留不住內容生產者,要么留不住觀眾。所以我們看到Netflix的長大之路——從出租碟到買版權再到走上自制劇這條不歸路,像一條洄游的大馬哈魚一樣奮力地向右上角游去。

一個位于左下角的視頻網站故事,是講不通順、講不出大團圓結局的;所以你必須要獨立于世、必須要做市場細分、要爭取小眾與長尾,要吸收特定群體作為受眾,要強調團結心與身份感,而這到最后就是一個社區概念,做極端了甚至能是一個邪教概念。

B站走的正是圈子化、細分化而獨立于世的策略,并沒有想要跟哪些綜合性大型視頻網站硬剛。如果僅僅是為了做大,你很難去理解B站的許多做法:比如驚世駭俗的正式會員要考試;又比如哪怕娛樂、音樂等板塊熱度再高,也要把動畫、番劇、國創板塊推在最前的位置。而B站也確實做成了一個社區生態,節節攀升的MAU和12個月超高的留存率都說明了這一點。



一邊是紅海,一邊是藍波

將B站從視頻網站的分類里給摘出來,是為了在分析時找準他的行業。雖然在招股說明書中B站自認為她所面臨最大競爭壓力集中來自于大型在線流媒體平臺,但我認為作為投資者,你應該不希望B站在視頻行業里廝殺,你會希望B站守住二次元的土壤,做一個多元化的社區大生態。



因為在線視頻行業,是一個遠看很美很紅火,但近看卻生靈涂炭的煉獄。

首先從大局觀來看,無論B站還是愛奇藝還是優酷,都可以歸類于線上娛樂業(online entertainment),毋庸置疑這是一個方興未艾的大行業,無比迎合“人民群眾日益增長的美好生活的需要”大方向。根據艾瑞咨詢的研究報告,整個線上娛樂業的消費者達到6.36億之巨,平均在線娛樂時長為每天1.4小時。

從行業變現(monetization)的角度來看,線上娛樂業將以近30%復合增長率,在2020年將達到近5000億人民幣的市場規模。線上娛樂業的驅動力包括1.線上內容的隨時隨地可獲取性(availability);2.技術驅動的線上內容多元化(diversification);3.大數據分析、AI技術驅動的線上內容個性化定制化(personalization)。

而在這個天文數字的大蛋糕里,在線視頻這個分支又要占掉一大半。在線視頻業被深度耕耘了十幾載,各種數據——覆蓋人數、播放量、瀏覽時長都在連創新高。還是根據艾瑞提供的數據,2016年網民在線娛樂時間的80%都花在了觀看各種視頻上面。網絡視頻用戶從2012年的3.72億到2016年的5.45億,預測2022年進一步能達到7.66億。再對標在線娛樂5000億蛋糕邊界,感覺視頻行業這是要逆天。

看起來很美——但問題是,國內有多少在線視頻平臺是盈利的?答案是沒有。是不是規模經濟沒起來?不是。騰訊做不賺錢,愛奇藝做也不賺錢。芒果TV宣稱盈利,但許多曾“宣稱“過盈利的平臺——比如優酷土豆——到頭來還是不盈利。

那世界范圍內有沒有持續盈利的視頻網站呢?如果你是指賬面上的利潤,當然有,Netflix自從2013年來每年都盈利,2016年為1.87億美元,2017年更達5.59億美元。但不要被盈利迷惑,自從Netflix自制原創內容以來,其每年自由現金流的窟窿一年比一年更大。自制內容時最開始的一大筆現金支出,美國會計準則里允許將其進行資本化再逐年攤銷,所以在損益表里不會反映。但如果將其內容支出費用化,Netflix的報表就會爆掉。



蛋糕很大很肥美,但視頻行業的奶油上舔舐的舌頭多如牛毛。個人而言我一直不喜歡這個行業。用波特五力做簡扼分析,上游供給端的版權方無比強勢,市面上替代品層出不窮,需求端的用戶隨時轉換、轉換成本極低,行業競爭無比激烈。在國內還有一個需求端的付費意愿不強問題。如果做原創內容,那就是開電影制片廠了,定價權都在“小剛”“冰冰”那邊,成本控制是癡心妄想。所以華誼、光線的傳統電影制片業務,營收飄紅、凈利平平。華誼大佬說得對:全世界拍電影都是二八定律,在中國是一九概率,只有10%能賺錢。急到廣電總局要開會強調“將繼續著重解決明星薪酬過高問題”。

如果你讀愛奇藝的招股說明書,有一句話講得特別情真意切:在這個行業里要贏,關鍵的關鍵是有一個巨大的高質量娛樂資源集群、和與之配套的完整的版權壁壘。——但這些都無比無比燒錢。

而B站競爭優勢的關鍵詞里是沒有“燒錢能力”這一項的,于是上面那個5000億的市場,不是也不應該是B站的市場。如果B站主動放棄這個金元死磕的戰場,降維到一個二次元的小眾社區,她會發現自己在A站落寞了之后幾乎沒有什么直接對標的競爭者。當然市場規模會縮小很多,如何深耕與變現也尚在探索之中,但是只要社區的健康生態能維持、社區的保底文化能繁榮、少一點吸引眼球惹人聲討的食色丑聞,競爭壓力天高云淡。

羅振宇曾經在跨年演講里說:“十幾年過去,我們發現,世界是碎的。互聯網正在造就大量的人間隔膜。人和人互不理解、互不認同、甚至互不知道。” 有些平臺或者公司通過串聯、融通、共享這些碎片而行走江湖;而有另一些些平臺或者公司,就專門利用這碎片化的格局,占山為王。B站是后者,并且為了股東為了粉絲為了整個二次元界,B站都應該繼續保持,創造自己獨一無二的社區大生態。從這一點上看,B站那些看似非常克制野心的策略,也是最好的策略。

B站社區大生態速寫

B站大生態核心驅動是Bilibili社區——或者用招股說明書中的語言——是“Z一代的PUGC社區”。Z一代的90后、00后在這里自產自銷、自娛自樂,自建自壘“大觸與小宅齊飛,動漫與游戲一色”的線上迪士尼,在灰淡的都市生活里能摸到一點顏色;所以少女心之小粉紅,實在是B站再合適不過的主題色。每一個摳腳大漢的靈魂上都或多或少穿著一件粉紅色的小內衣,二次元文化就是如此引人入勝。

活躍于B站社區這個核心驅動之上,有這么幾個主要群體,當然不可避免角色會有重合,他們組成了一個差異化極強的生態系統,賦予B站獨特的品牌定位。

角色1:up主。

up主是社區的核心,他們搬運、生產、直播二次元內容,并對內容進行產后管理,造話題、建圈子、拉人氣、陪聊陪笑解決售后問題。up主讓我想到油管工Youtuber,他們是B站的B站er,是B站的中流砥柱。據《致up主的一封信》里透露,目前此人群的數量大約在180萬人左右;而每個月保持活躍上傳的up主有20.4萬,整個平臺每個月生產83.5萬個視頻。

無利不up,up主的利益訴求可以歸結為:

1.為愛發電。B站帶來流量、帶來關注、帶來贊美與光環、帶來愛,這是大多數up主選擇在B站發光發熱發電的初衷;在外面的世界談錢是俗,而在B站談錢就是罪,為愛發電才會黏。我關注了一批頭部up主,雖然他們在B站生態外也會發布自己的內容,但關注度遠遠沒有在B站那么火爆;B站生態提供了極高的“觀眾-內容”的匹配度。

2.為影響力放電。如果你只有一個女神,你就是她的備胎;如果你有十個女神,女神就是你的備胎。許多up主深知其中之道,將B站作為眾多發布渠道里的一個選項,擴大自身的互聯網影響力。

3.廣告觸電。由于B站綠洲計劃的存在,up主可以通過指定代理接貼片廣告,需要告知B站視頻中含有推廣信息,必須在投稿時錄入相關商業推廣信息。其廣告費與B站分成。

4.粉絲充電與直播通電。充電等于粉絲打賞,充電收入B站和up主3/7開;而直播收入主播大約能分得25%-50%的提成。對于一般的up主而言,這兩塊收入相對微薄。

角色2: 正式會員。能通過百題專業考試之蹂躪的二次元之鐵粉,其綁定手機后可以發送評論、彈幕等功能。截止2017年12月,正式會員3160萬人。

角色3:注冊用戶。通不過或者不想通過考試蹂躪的內容消費者。能蹭一些內容,但是無法互動。所有注冊用戶人數為1.5億。

角色4:付費大會員。大會員未必是正式會員,注冊會員直接付費即可升級大會員。大會員享受福利為:付費內容免費看、連載內容搶先看、1080P畫質、以及評論表情等。但是大會員必須成為正式會員后方可發送評論、彈幕。招股說明書未透露大會員人數,僅透露截止2017年12月,月度付費用戶為107萬人。

五、付費手游用戶。注冊用戶中掏錢使用游戲中心服務的那部分用戶。截止2017年12月,付費手游用戶共有64.5萬人。

六、 路人。所有不注冊不付費但是卻好意思使用B站線上服務以及參加B站線下活動的人。

以Z一代為主體,以上角色彼此協作、彼此打call、彼此良性互懟,經年累月,終于組成了一個社區大生態。至于各個角色在此生態之間如何共存共榮,千言萬語,不如一張二次元的關系圖,如下。



B站獨特的二次元游戲變現之路

這個看似盤根錯繞的生態大網里,當我們順延招股說明書的利潤表,來梳理B站的變現路徑,才發現B站確實獨特、難以琢磨、伊人千面。你以為她是愛奇藝、是優酷、是油管、是奈飛,結果她用真金白銀的收入敲著黑板上的重點——鄙站如網易,變現靠游戲。



在B站2017年24.68億人民幣的總收入中,83%來源于游戲收入。最火的一款手游叫做Fate/Grand Order (以下簡稱FGO),中文名為 《命運:冠位指定》,是衍生于日本人氣動漫Fate系列這個大IP的策略游戲。B站也熱播過這部系列中的《《Fate/Stay Night》、《Fate/Zero》和最新的《Fate/Apocrypha》,總播放數超過1.8億次。

FGO這爆款種子,B站顯得如獲至寶、無比用心。搞明星代言、搞發布會、搞立體營銷,“將IP做大,以強劇情推多線產品“,以動畫促銷游戲,以游戲反哺動畫,培養FGO的粉絲群,將自己融化進這個IP——讓粉絲看了就會玩、玩了接著看,在看劇和吃雞之間銷魂。FGO不屬于乍一玩就沉迷的快餐式游戲,但是玩家一旦沉浸就會投入大量時間,黏性極高。而根據極光的調研,FGO這款游戲的玩家人群畫像與B站用戶畫像高度重合,25歲以下玩家占據絕對主力。



FGO市場表現非常驚艷,在發售30日內即吸引了450萬玩家。據App Annie的數據,FGO為2017年8月與9月全球收入最高的手游,掀翻了王者榮耀,并榮登2017年全球手游綜合收入榜第三、2017年日本手游收入榜第二。

FGO也是一款收入波動性較大的作品,平時許多玩家會將其閑置長草,但每逢新活動、或者某些人氣角色放出,他們會重新回來氪金,FGO的收入都會重現小高潮。可以理解這是一款氪金續航能力很強的手游作品。



2017年,FGO占B站手游收入71.8%,而另一款B站主推游的戲——于2017年五月發售的國產手游碧藍航線(Azur Lane)占到手游收入的12.7%,兩款手游占據了公司收入的大半壁江山。

對于投資者而言這顯然是一面red flag——單獨某款游戲的收入與公司整體收入之間高度聯動。B站 有史以來收入最高增速出現于2016Q4與2017Q1,而FGO于2016年9月發售——FGO增長最快的時期,也恰恰重合了B站收入增速最快的時期(季度環比增長率為2016Q4的60%以及2017Q1的95%,見下圖),同時MAU 2016Q3也出現了跳漲。FGO收入2017年八月與九月登頂,而B站收入也恰恰在2017Q3沖頂。與此相比,2017年5月發售的碧藍航線,對2017年Q3、Q4的提振就非常有限。究其原因,碧藍航線是一款比較沒有IP加成的休閑游戲,強度不靠氪金,也就不那么來錢。



如果粗暴地剝離掉FGO的收入,B站2017年的收入將從24.68億人民幣猛降到10億左右。對于平臺變現這個無比功利銅臭的目標而言,如何找到下一個FGO就變成思考人生的重點。

不過與FGO相似,B站代理的其他游戲與二次元也有極強的融合度,很少依賴外部流量,平臺上90%的游戲玩家直接來自B站社區用戶的轉換。B站對死宅圈的洞察是其先天優勢,到目前為止其挑選的動畫、游戲都十分精準、直戳痛點。B站目前的策略也是基于社區的強黏性之上,通過廣撒網廣代理,爭取能一年出到幾個爆款。

B站主要游戲游戲發售渠道如下:

1.獨家發售 (exclusively distributed mobile games)

截止2017年12月,獨家發售游戲8款。以主委托人(principal)進行收入確認,負責游戲發售、推廣、游戲服務器運維、以及決定本地化的操作。代表作有FGO、碧藍航線。

2.聯合運營 (jointly operated mobile game publishing services)

截止2017年12月,聯合運營游戲63款。B站作為一個發售渠道,由運營第三方開發游戲,提供游戲下載端口,獲取推廣費用。無須運維,游戲內商品定價權屬于開發者。B站作為中介,收入以從開發者處獲得的凈收入來確認。 代表作有陰陽師B站版。

3.自研游戲 (self-developed games)

截止2017年12月,自研游戲1款。

而從行業整體而言,根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017中國游戲產業報告》(以下稱為《報告》),“2017年中國二次元移動游戲市場銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產品表現穩定,2017年新上線的《神無月》等產品營收快速增長,從而提升了二次元產品在游戲市場的表現,使二次元游戲市場成為了移動游戲市場重要的細分領域。”



《報告》稱:“二次元”經過多年動漫文化培育,代表的是青年化的巨大的消費潛力。二次元移動游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術的發展,打破了二次元游戲“小眾”的標簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。

從手游的吸金能力而言,B站游戲ARPU以游戲月總收入/平均月付費用戶數 )為40.9美元(266元人民幣);根據天風證券提供的數據,2017年中國游戲市場手游ARPU均值為209.6元。B站手游ARPU明顯高于手游市場平均,顯示了B站手游玩家良好的付費意愿。

一邊是“二次元游戲”的變現故事,而另一邊是B站的社區故事,兩者可以講得水乳 交融。



傳統變現的困境:愛之社區對于金元的討伐

除了游戲以外,B站第二塊收入來自于“萬惡的廣告”;盡管從正常思路來看,社區變現靠廣告幾乎就像黃梅天出太陽就要曬被子一樣理所應當。如果你谷歌“how to monetize a website?”這個問題,全世界都會回答你:做廣告呀親,不丟人。

但如此通順的邏輯用在B站身上,居然就是罪,居然就是丟人。

原因是B站曾經做過零廣告承諾,是謂守護圣土。而2016年,B站與謀核心版權方達成合作,獲得其旗下新番打包授權,同時有三家“友商”共獲授權,而其中一家以商業公平為由,要求大家必須統一使用貼片廣告(不然我貼片你不貼,觀眾都貼到你那了)。然后B站裝模作樣搞了個“偽廣告”方案,后被人向版權方舉報,最后換上不摻水分的貼片廣告。

這件事以CEO陳睿認錯并道歉收場,沸沸揚揚。從此B站從在廣告界正式出道,昂首做人。

還是要回到一再強調的B站基礎邏輯:重社區生態、輕在線視頻,即使廣告能做,由于社區吃瓜群眾對廣告本身的容忍度非常低,廣告變現空間仍被大幅擠壓。時至今日Bilibili主站上仍無明顯的廣告版面,app無開屏無插屏無banner首頁無明顯廣告,大多視頻無貼片廣告。B站依舊干凈得就像生意與市儈在這里寸草不生一樣。

或許是商業傳統使然,抑或是仰仗不斷優化、不斷演進的信息流技術(news feed ads),發達市場的社區/視頻網站在廣告吸金方面能甩國內同行幾個境界。比如我們計算單位月活的廣告收入,可得Facebook(MAU 21.3億,2017年月平均廣告收入33.2億美元)為1.56美元/人;Twitter(MAU 2.62億,2017月平均廣告收入1.75億美元)為0.66美元/頭;Youtube為0.72美元(估計值,Google未透露Youtube收入)。

而國內網站廣告收入要遜色得多,在此算法下,愛奇藝廣告收入0.24美元/人頭,陌陌為0.03美元,歡聚時代0.014美元。而B站單位月活所帶來的廣告收入是0.028美元/人頭,居然要少于收入全靠直播、廣告屬于玩票的陌陌。

國內用戶對平臺廣告的容忍度普遍比較低,許多人沖冠一怒買會員的直接目的,就是為了干掉礙眼的廣告。所以在這一塊收入上,即使B站能做到愛奇藝的0.24美元/人(以其生態而言幾無可能),廣告收入之上限也遠比不上現在游戲收入之下限。



招股說明書中說到將加大基于效果(performance-based)的廣告與貼片廣告(in-program ads)投放。B站在2017年12月上線了基于效果的信息流廣告服務,會是一個重要的業務增長點。由于基數較小,我們有理由對增長報以一定期待。但B站如何將廣告收入破冰,長期來看依然是個難題——傷害生態的事,對B站而言就是頭等公敵。

與廣告類似,付費會員也是一個“視頻網站”變現的直覺型思維,但B站社區生態的獨特屬性,讓推廣付費制會員體系同樣步履維艱。你可以從環環纏繞的各種角色關系(見上面的生態圖)看出其欲語還休、小心翼翼的心態——你可以是注冊用戶、正式會員、大會員、年度大會員,且并非遞進升級關系。比如你可以直接付費而成為大會員,但大會員又無法享受某些正式會員的權利。B站似乎要告訴你:我歡迎你花錢,但有錢你也不是大爺;你依舊必須show your love。

之所以要逐步推廣如此糾結擰巴的會員體系,還是可以看出B站在“商業化進取”與“不傷害生態”之間的克制與取舍,且將后者置于絕對的優先地位。即使如此,幾乎每一次謹小慎微地向前拱動會員制度,B站管理層都會受到存量用戶的巨大反彈,粉絲紛紛表示受不了、心靈遭到重創。回顧B站一路走來的歷程,就是在這一次次粉絲的反彈與失控的邊緣,不斷優化其商業化嘗試的足跡。

結語

據最新修改的招股說明書,B站預計將在3月26日當周于納斯達克IPO,發行4200萬股美國存托憑證,IPO的價格區間于每股10.50-12.50美元。如果不計超額配售權,其最高融資規模為5.25億,對應公司市值為32億美元。——無論如何這都是一件歡樂而鼓舞之事。我大B站,從“第二次元”出發,以“中國青年”到達,讓無數粉絲如癡如醉。

對于一個關于社區與愛的故事而言,B站是一個極為獨特的社區生態——至少有那么一大群目的單純的年輕人,以愛與興趣為結社的盟約,以三觀趨同形成身份認同,全年在線,永不停歇。在這個高熱情、高黏度、高互動的三高社區里、在前方高能彈幕的火樹銀花之下,你會看到一個訪問次數與在線時長駭人聽聞的流量狂魔。他們熱情似火,他們愛憎分明。

而對于一個逐利的資本故事而言,作為一個B站的潛在投資者(即日起通過某些平臺可以進行B站IPO申購),你會發現故事有很多講法——你不會希望B站最后講成一個俗套的“在線視頻網站”的變現故事,這將會是一招欲速而不達的釜底抽薪的錯棋。其社區特質決定了——無論是廣告還是會員,帶來的增長都將十分有限;長遠來看B站并無競爭優勢從一個綜合性視頻網站的煉場里幸存下來。

你會希望B站守住特質、守住高熱情、高黏度、高互動的社區——B站需要讓商業模式順其自然生長,對其生態有更呵護型的梳理。諸如二次元游戲與二次元社區的無縫銜接,就是一次較為成功的嘗試;你會希望B站將這種成功進行不斷復制,而不是曇花一現。

其實許多偉大的商業模式都曾經在被問到變現之時表情尷尬。亞馬遜曾常年虧損,乃至貝佐斯每個季度都會被華爾街追著屁股質問如何實現盈利,但最后無心插柳的亞馬遜云服務(Amazon Web Services)將這個質疑徹底消滅。誰也沒想到,這個孵化于南非開普敦的內部項目,最后順著亞馬遜大生態開出了漫野繁花。

當談到亞馬遜成功的原因時,貝佐斯說:細致的商業計劃書永遠無法解決現實問題,現實總是詭譎,計劃總是徒勞。所以十八年來我們從頭到尾就僅僅執行了三個策略——用戶為首、不斷創新、耐心等候。而其他的都是噪音。

我想這幾個字送給B站的未來也是無比切合:社區為首、不斷創新、耐心等候。B站,゜-゜つロ 干杯。
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